El artista Kamui Fujiwara habla sobre Terranigma en medio de la búsqueda para revivir el clásico juego de rol de SNES - Característica

Imagen: Kamui Fujiwara

Terranigma es un título de SNES que ocupa un lugar especial en los corazones de muchos fanáticos de los juegos de rol, lo cual es notable considerando que solo se lanzó en Japón y Europa y ha pasado por alto a América del Norte por completo. Parte de la trilogía RPG suelta de Quintet (que también incluye Soul Blazer y Ilusión de Gaia) Terranigma se ha convertido en un clásico de culto en los tiempos modernos, tanto que los fanáticos están pidiendo a Square Enix alguna forma de relanzamiento en los sistemas modernos.

Artista de manga Kamui Fujiwara - autor de Dragon Quest: Emblema de Roto el genio detrás del diseño de personajes de Terranigma - recientemente asistió al Hero Resurrection Festival (o Heroes Easter), un evento en línea organizado cada año por los fanáticos de Terranigma en Twitter. Tuiteó una nueva obra de arte todos los días. para promocionar la muestra de arte de temática terranigma que acoge del 3 al 13 de septiembre en el ACG_Labo. Para conmemorar la ocasión, Miyoko Takaoka (apellido de soltera Kobayashi, compositor de Terranigma) también está creando una nueva canción.

Antes de estos eventos, el desarrollador de juegos italiano y superfan de Terranigma fue @b_layDEV tuvo la suerte de hablar con Fujiwara-san sobre el juego y la entrevista exclusiva se puede encontrar a continuación.


¿Recuerdas cómo te llevaron por primera vez a trabajar en Terranigma?

Fujiwara: Terranigma fue distribuido por ENIX (ahora Square Enix). En ese momento, ENIX estaba lanzando el manga (Dragon Quest) "Emblem of Roto", por lo que fue fácil para Quintet contactarme para el trabajo. No era un trabajo que quería, pero disfruté trabajando en él. Sobre todo, me encantan los juegos de rol de acción.

¿Qué pautas seguiste al crear los gráficos del juego?

Después de Soul Blazer e Illusion of Gaia, tuvimos a Terranigma como "un tercer juego". Me dijeron que querían un cambio en los gráficos de los dos juegos anteriores, por lo que no hubo restricciones particulares en el diseño de personajes. De hecho, tuve mucha libertad [in] cómo diseñé los personajes. Podría diseñar cualquier cosa que quisiera.

¿Qué personaje de Terranigma te gusta más? ¿Cómo se te ocurrió su diseño?

No tenía preferencias particulares en lo que respecta a los personajes. Los diseñé antes de jugar el juego. Solo cuando juegas puedes involucrarte emocionalmente con los personajes. Después de jugar, me gustó mucho Meilin. Me gusta mucho la forma compleja en que expresa sus sentimientos. El personaje principal fue el único que tuve que volver a dibujar muchas veces, pero el resto de los personajes eran bastante hábiles.

¿Cuánto estuviste involucrado en la mecánica del juego y el desarrollo de la historia?

No pude trabajar en el juego por mucho tiempo porque estaba trabajando en una serie de manga. Estuve ahí desde el principio. En general, proporcioné las imágenes que sirvieron como marco para el proyecto. Después de que se lanzó el juego, mi [design note] Material para Terranigma se publicó al final del libro ilustrado. Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō - Kamui Fujiwara Illustration Collection II.

¿Intentaste jugar mucho antes de su lanzamiento oficial? Si es así, ¿conoce algún contenido importante que se eliminó durante el desarrollo desde la planificación inicial hasta el juego final?

Jugué el juego una vez antes de su lanzamiento. Estaba casi terminado, pero todavía había un modo de depuración, así que recuerdo poder dar la vuelta y explorar diferentes ubicaciones (a través del armario al comienzo del juego).

Hay datos en el juego que sugieren una tercera fase de combate para el jefe final (Dark Gaia). ¿Lo sabías?

No estoy seguro, no lo sé.

[Later, Mr. Fujiwara was able to recover and publish the original (lost) Design Note of the game. In this document, we can see some never-seen-before sketches showing some discarded ideas for the final boss fight. You can also notice how one Dark Gaia discarded form got recycled to create another boss in the final release (Stormkeeper).

We translated the notes from the sketches: the first one says that in that battle phase, Dark Gaia was supposed to be an overlay of three identical sprites of the boss, with three different % of transparency. Each pair of arms moves/attacks independently.

The second one says that, if you tried to go behind the boss, he would have smashed the columns.]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Subir