Ghost of Tsushima: Fight Hands-Down, la característica más difícil de agregar, dice el cofundador de Sucker Punch

Según Brian Fleming, cofundador de Sucker Punch, el combate era la característica más difícil que podía "indudablemente" implementarse en Ghost of Tsushima. Fleming entró en detalles sobre cómo perfeccionar este componente clave fue un viaje de seis años para el equipo que fue vital para su precisión. Fleming apareció en el GDC Showcase esta semana para hablar sobre una sesión virtual de Ask Me Anything (AKA) sobre el exitoso juego de estudio Ghost of Tsushima. Se le preguntó a Fleming al comienzo de la sesión cuál era la característica más difícil de implementar para Sucker Punch, a lo que Fleming respondió sin dudar que se trataba de una pelea.

“Respuesta simple y la respuesta es pelea. El sistema de combate fue algo en lo que el equipo que trabajó en él, un puñado de programadores, diseñadores y animadores, trabajó durante seis años sin detenerse, creando múltiples versiones utilizando múltiples enfoques. "

Cada revisión del juego Sucker Punch

En Ghost of Tsushima, los jugadores controlan a Jin, que comienza como un samurái pero aprende a luchar en secreto a medida que avanza el juego. La batalla de Ghost of Tsushima refleja esto al incorporar tanto el combate sigiloso como un sistema dual de espada único para un combate más agresivo y sin complicaciones.

Según Fleming, además de los viajes, el combate ha sido un aspecto tan central de Ghost of Tsushima que implementar un sistema que funcione con el vasto mundo abierto de Tsushima, pero que sea desafiante y único, es un desafío continuo para los desarrolladores.

"El sistema de combate junto con algunos otros sistemas ... son como el centro de todo", dice Fleming. "Tienen que trabajar en todas las situaciones, tienen que trabajar en todas las situaciones de iluminación, tienen que trabajar en todos los terrenos, tienen que trabajar en todos los modos extraños en los que podría estar el juego, la pelea podría estallar".

Esto también significaba que no había espacio para engañar al sistema, como algunos desarrolladores pueden tener que hacerlo como una parte natural del desarrollo del juego (solo mire cómo los desarrolladores luchan con las puertas). Viaje de un año para seguir trabajando en ello. Creo que los resultados han sido buenos, pero ha sido un camino largo y difícil. "Fleming compartió varias otras historias sobre cómo se desarrolló Ghost of Tsushima, incluido el trabajo con Shuhei Yoshida de PlayStation para determinar la autenticidad del escenario y cómo los tiempos de carga fluidos fueron el resultado de una buena programación y gestión de datos.

La exhibición virtual de GDC continúa a lo largo de la semana con más charlas de desarrolladores detrás de juegos como Demon's Souls y Spider-Man. Así que estad atentos para más noticias de IGN.

Matt TM Kim es el editor de noticias de IGN.

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