Grand Theft Auto: The Trilogy - Revisión de la edición definitiva

¿Ha habido algún juego en los últimos 20 años que haya sido más influyente que Grand Theft Auto III? Desde establecer los fundamentos de la caja de arena del mundo abierto hasta ser fundamental para transformar los videojuegos en un medio más atractivo para una audiencia más madura, la sombra de GTA III todavía se cierne sobre casi todas las facetas de la forma de arte. Si un juego merece una edición definitiva que permitirá a los fanáticos revivir esta revolución sin ignorar los viejos gráficos, esta es. Y, sin embargo, el creador de la serie Rockstar Games ha decidido rendir homenaje a este monolito de juegos de hoy en día y sus dos secuelas igualmente aclamadas de la era de PS2, Vice City y San Andreas, mediante la producción de una colección de relanzamientos que son más compensaciones que un yakuza Stinger en una carrera callejera en Liberty City. Esta trilogía está mal concebida y, en el mejor de los casos, a medio terminar; en el peor de los casos, se rompe directamente. Si esta Edición Definitiva a medias es algo, tengo que preguntarme si Rockstar adora sus propios juegos tanto como el resto de nosotros.

Hay algunos aspectos positivos, eso sí, pero casi cualquier adición bienvenida tiene el costo de algún tipo de compensación. Parece tan anticuado que mis juegos originales de cada uno de estos tres juegos se hicieron con un mapa de papel en mi regazo, marcadores de puntos de referencia a su destino como esperarían los jugadores modernos. Sin embargo, los puntos de ruta que se crean automáticamente durante una misión no se pueden sobrescribir, por ejemplo, si desea hacer un desvío a través de la ciudad hacia una munición o un aerosol de pago, y la búsqueda de rutas a menudo puede ser confusa ya que se recalcula constantemente el curso de un viaje que a veces parece más una firma garabateada apresuradamente que la ruta más corta posible.

Asimismo, los "controles modernos inspirados en GTAV" prometidos en el marketing de esta colección se aplicaron de forma algo desigual a los tres juegos individuales. El cambio de armas se ha mejorado en todos los ámbitos, con la capacidad de usar un botón del hombro para abrir una rueda de armas, pero el enfoque automático se siente mucho más rápido en San Andreas que en GTA III y Vice City, y mientras puedes dar vueltas, mientras estás parado. a un enemigo con un arma más liviana, ametralladoras más pesadas, y cosas por el estilo, todavía arraiga en el punto y aún lo fuerza a una perspectiva en primera persona alineada manualmente. El objetivo automático en GTA III y Vice City resultó especialmente lento cuando se acercó a un grupo de enemigos. Como resultado, en ambos juegos confié cada vez más en el uso de rifles de francotirador para reducir las manadas desde la distancia, en lugar de correr de cabeza a otro tiroteo convulsivo.

Grand Theft Auto The Trilogy: capturas de pantalla de The Definitive Edition

En San Andreas, se implementó con éxito un sistema de puntos de control a mitad de la misión que le permite reiniciar con toda su salud y armas y omitir la fase de configuración inicial de ciertas misiones. Esto resuelve una de las principales quejas de los primeros juegos de la serie 3D. Sin embargo, en GTA III y Vice City, elegir la opción de reiniciar en un punto de control solo lo lleva de regreso al comienzo de la misión, sin importar qué tan profundo estaba cuando murió. Entonces, si, como yo, muere varias veces tratando de escapar de la policía al final de la misión 'SAM' que conduce al clímax de GTA III, todavía tiene que conducir desde el sitio de construcción hasta el embarcadero, en bote hasta el final de la pista de aterrizaje desde el aeropuerto, esperar a que llegue el avión, derribar el avión con el lanzacohetes, recoger todos los paquetes, regresar al continente y luego tratando de escapar de la policía una y otra vez. Es extraño que en un juego puedas literalmente ir a cazar mientras que los otros dos te obligan a conducir el auto repetidamente y calentar el motor primero.

Índice

    Autocorrección de Grand Theft

    Los nuevos diseños de personajes de dibujos animados ciertamente se han enfrentado a cierta controversia y el ridículo de los fanáticos, pero aunque no diría que se ven bien, personalmente no tengo ningún problema real con ellos. Claro, todos parecen un montón de muñecas de Disney Infinity deterioradas, y sí, el modelo de personaje de Candy Suxxx es bueno, de alguna manera apesta, pero la única vez que me sentí realmente distraído por ellos fue en la escena ocasional donde los personajes sostenían artículos como pistolas o cigarrillos en el espacio vacío donde solían estar sus puños sin dedos.

    Ese es en gran parte el problema con los gráficos renovados en la Definitive Edition; Son como una nueva hoja brillante de pegatinas de alta resolución pegadas al azar en un juego de LEGO envejecido. Se ven más limpios en la superficie, pero no hay una consistencia real en la forma en que se aplican, y todo lo que hay debajo sigue siendo bastante torpe. No pretendo comprender completamente el proceso técnico involucrado en tomar tres juegos creados en el motor Renderware hace unas décadas y portarlos al Unreal Engine 4 en 2021. Sin embargo, dado el tamaño comparativamente pequeño del estudio en Grove Street Games (cuyos créditos finales son alrededor de 30 empleados), solo puedo asumir que gran parte del trabajo se ha automatizado, y esto se muestra en varios mundos de juego que son más nítidos. al mismo tiempo, de lo que recuerdas, pero también notablemente más negligente con respecto a su dirección artística y falta de ambiente. Dada la eficacia con la que se han utilizado las técnicas de mejora de la IA para afinar las texturas de Mass Effect Legendary Edition a principios de este año, es un poco impactante ver lo mal que se ha hecho aquí.

    El nuevo sistema de iluminación también trae resultados mixtos. Las fachadas de neón del distrito Ocean Beach de Vice City realmente resaltan, y los reflejos en los autos y los charcos son atractivos, pero en otros lugares las sombras demasiado intensas arrojarían a los personajes a la oscuridad, sin importar cuánto jugueteé con los ajustes de brillo y contraste. Aunque parpadear para ver los detalles en las áreas oscuras, mis ojos se esforzaron menos que el efecto de lluvia realmente insoportable que me hizo sentir como si estuviera en la tabla de agua con una lata de cuerda tonta.

    El efecto de lluvia realmente insoportable que me hizo sentir como si estuviera en la tabla de agua con una lata de cuerda tonta.


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    Mientras tanto, la distancia de dibujo mejorada, que probablemente debería hacer que cualquier entorno parezca más grande, en realidad ha tenido el efecto contrario. Esto es especialmente evidente en San Andreas, donde junto con la eliminación de la neblina de smog naranja inspirada en Los Ángeles que una vez oscureció las limitaciones técnicas de la PS2, usted se para frente a una cabaña en el condado de Flint con el horizonte de San Fierro asomándose al fondo. ver distancia muy cercana. Destruye por completo la convincente ilusión de escala que el mapa evocaba anteriormente, y ahora se siente como deambular por la frontera de Disney con una vista sin obstáculos de Space Mountain. Este espaciado de caracteres mejorado también puede contribuir a la velocidad de fotogramas siempre fluctuante de esta colección en PS5, que es propensa a tartamudeo frecuente, ya sea que elija el modo de fidelidad o de rendimiento. Por qué uno se ve obligado a hacer esa elección en una consola moderna en una colección de juegos todos lo suficientemente antiguos como para poder elegir es un misterio para mí. Y cuando juegas en Switch (que yo no tengo, pero otros en IGN), no hay forma de evitar la terrible actuación.

    Luego están los bichos esperando en cada esquina para atacarme como un grupo de pandilleros innovadores. (En aras de la transparencia, para esta revisión, he completado todas las misiones principales en GTA III y Vice City, así como todas las misiones principales en San Andreas hasta San Fierro). Choques duros, escenas congeladas, NPC atrapados corriendo en círculos, Los puentes y las cáscaras de los edificios están desapareciendo, y un error de textura morphing particularmente extraño que dejó permanentemente mi CJ en San Andreas, que es similar al Rorschach de Wächter, son solo algunos ejemplos de los muchos aspectos ásperos a los que estuve expuesto en los tres juegos. Todo esto, debo agregar, estaba en PS5; parece que la audiencia de PC y Nintendo Switch lo tuvo peor. Supongo que el desarrollador está preparando desesperadamente parches para arreglarlo en este momento, pero es un poco como cerrar la puerta del establo después de que el caballo se deslizó a través de la pared y explotó.

    Bendiga este lío

    Sin embargo, es un testimonio de lo brillantes que siguen siendo estos juegos que a pesar de los muchos problemas durante mis iteraciones de las tres historias, todavía sonreí. No hay duda de que el diseño de la misión ha envejecido, especialmente en GTA III, y las restricciones chirriantes como la falta de natación tanto en él como en Vice City pueden ser difíciles de conciliar. Pero en otros lugares, estos son campos de juego de videojuegos llenos de personalidad e invención, y acompañados de bandas sonoras increíbles, a pesar de algunas omisiones de licencia notables de Vice City y San Andreas de las que Rockstar perdió los derechos durante mucho tiempo. Y son tan densos con un humor extremadamente citable, mucho del cual se ha quedado conmigo en los años desde que los interpreté por primera vez. No puedo volver a casa después de una noche sin decirle a mi esposa: "Sí, he estado bebiendo de nuevo". A menudo no puedo quitarme de la cabeza el tintineo de Giggle Cream que agita wah. Y todavía no sé por qué los hombres tienen pezones.

    No solo disfruté reanudar toda esa escritura hilarante, sino que fue bastante fascinante jugar los tres juegos seguidos y revivir el rápido desarrollo de una serie (y género) que pronto lo conquistaría todo. GTA III establece el plan, Vice City lo refina y agrega la nostalgia armada de los 80 a su arsenal, y San Andreas lo expande en todas las direcciones y posiblemente lo perfecciona, al menos dada la tecnología disponible en ese momento. El aparentemente interminable éxito comercial de GTAV es innegable, pero cuando se trata de juegos de GTA puros para un solo jugador, personalmente creo que San Andreas aún podría ser el pináculo.

    Eso es lo que hace que estas relanzamientos sean una pastilla de adrenalina tan amarga para tragar. Si bien estos juegos pueden haber envejecido demasiado para ser atractivos para los nuevos jugadores, aún son divertidos de repetir para los fanáticos existentes ... pero esta no es la forma ideal de experimentarlos. Es como si Martin Scorsese anunciara un nuevo montaje del director para Goodfellas, pero entregando la edición real a McG. Aún obtienes tres juegos icónicos de GTA, y ciertamente aún se pueden jugar, pero no se acercan a la artesanía sofisticada que esperamos de Rockstar. No puedo evitar preguntarme qué tan diferente podría haber sido esta colección republicada si el editor hubiera emitido contratos de trabajo de la comunidad de modding de GTA a los miembros talentosos en lugar de cartas de advertencia escritas.

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