Poner puertas en los videojuegos es una pesadilla, dicen los desarrolladores

Resulta que incluso para estudios grandes como Naughty Dog, es muy difícil incorporar algo tan simple como puertas en un videojuego. Una conversación en Twitter sobre puertas comenzó hoy cuando el desarrollador de Death Trash, Stephan Hövelbrinks tuiteó lo siguiente sobre la implementación de puertas en juegos:

En resumen, las puertas empujan a los jugadores a áreas pequeñas, bloqueando su camino, pero a diferencia de las paredes, tienen muchos otros problemas potenciales, p. Ej. B. bloqueo o desbloqueo, la capacidad de ser destruido (y por lo tanto ya no existe) y mucho más. Y para ser claros, Hövelbrinks habla específicamente de puertas que se pueden abrir y cerrar y que los jugadores pueden atravesar sin cargar a una nueva área, en lugar de puertas que son estáticas o funcionan como portales.

Damion Schubert, director de diseño de Boss Fight y ex diseñador de BioWare Austin también pesóy describa con más detalle lo que pueden traer estos problemas: por ejemplo, es posible que los NPC no puedan encontrar a través de una habitación porque las puertas interactúan con sus caminos o cuando intentan usar la puerta al mismo tiempo con un NPC o un jugador. También hay problemas visuales relacionados con puertas que se cortan o se atascan a través de otros objetos, o con la animación de un jugador extendiendo la mano para abrir esa puerta.

El codirector de The Last of Us 2, Kurt Margenau también interferido notando que Naughty Dog tenía sus propias luchas con las puertas.

"Sabíamos que en un escenario de sigilo, las puertas darían a la sala cierto grado de autoridad del jugador y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones. [line of sight] y ralentiza a los enemigos. Esto estaba en línea con el deseo del jugador de restaurar el camuflaje con más frecuencia.

"Pero también somos un juego que es increíblemente sofisticado en términos de animación. Si un jugador quiere abrir una puerta, no puede simplemente volarla mágicamente, el personaje tiene que levantar el pomo de la puerta y deslizarlo para abrirlo. Pero ¿Cómo lo haces mientras corres?

"Jugamos con varios prototipos para que el jugador pudiera cerrar manualmente la puerta detrás de ellos. No todos eran geniales. Intentamos presionar botones, todo tipo de esquemas extraños. Entonces, ¿cómo los animas? No quieres chupar eso ". Jugador en una animación durante la fuga.

"Para abreviar la historia, cuando hay tensión en la batalla, las puertas se cierran lentamente de forma automática. Esto es más beneficioso para los jugadores, ya que abrir la puerta del jugador lo ralentiza muy poco. Ni siquiera tomamos el control, pero bloquean el IA de forma más eficaz ".

Margenau agregó que Naughty Dog necesitaba crear un objeto físico completamente nuevo (la puerta) que los jugadores pudieran empujar, pero que el jugador también pudiera empujar, un gran desafío para cualquier estudio.

Muchos otros desarrolladores tuvieron algo que decir sobre las puertas. Sergey Mohov, diseñador de jugabilidad de Remedy, por ejemplo:

"No sé exactamente cuántos meses-hombre se destinaron al sistema de puertas en Control, pero ciertamente más que la mayoría de las habilidades y armas", dijo.

Otros desarrolladores también interfirieron con los problemas de Doors, incluido Neil Uchitel, líder de audio de Naughty Dog. decir el sonido de la puerta El diseño también es un desafío y Director de diseño de obsidiana Josh Sawyerquien dijo que las puertas son "una de las primeras cosas que implementamos en uno de nuestros juegos".

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @ patovalentino.

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