Revisión de Eastward - IGN

Un hombre y su hija adoptiva encuentran su camino a través de un extraño paisaje postapocalíptico. Sartén y poderes psíquicos listos, podrían tropezar para salvar el mundo mientras exploran. Con todos los estilos de un JRPG retro, es de esperar que Eastward juegue como uno, pero esta genial aventura de acción es más Zelda que Dragon Quest. Los triunfos y errores de John y Sam tienen lugar en un encantador paisaje de pixel art, que es rico en personajes adorables y lugares íntimos. Si bien la historia se prolongó durante un tiempo o la simplicidad de los desafíos se sintió condescendiente, las partes de Eastward que me hablaron lo compensaron con creces.

Nuestros cabezas de cartel son John, un protagonista silencioso con el cabello enredado y una barba tupida, y Sam, una niña escandalosamente precoz con poderes psicológicos florecientes y una inclinación por meterlos en problemas. Son personajes adorables con una gran personalidad y algún tipo de atractivo atemporal. Dejan su hogar en circunstancias dudosas y finalmente encuentran su camino ... hacia el este. Me encantó cambiar entre los dos mientras viajan a través de un mundo apocalíptico lindo pero peligroso de pequeños pueblos y represas. En el camino, juegas a través de capítulos individuales de la historia y exploras las historias de las personas que conoces. Hay muchos - mucho - de pequeños minijuegos tontos en el camino. Béisbol, rafting en el río, máquinas tragamonedas y cocina ubicua.

La caminata hacia el este es bastante lineal, pero las áreas que exploras están dispuestas como pequeñas mazmorras, con caminos sinuosos por los que te abres camino mientras luchas contra monstruos tontos y resuelves acertijos simples. John lleva a cabo la mayoría de las peleas a través de una acción simple pero satisfactoria de hack and slash, pero los poderes de Sam, como congelar a los enemigos en grandes burbujas psíquicas, son útiles en el combate y vitales en los acertijos.

Me tomó un poco más de 30 horas completar la misión principal, pero sé que hay secretos que descubrir y pequeñas historias de NPC que me he saltado y que vale la pena repasar. De hecho, la historia general de Eastward es lo suficientemente buena como para evitar cuidadosamente los spoilers en esta revisión, hasta el punto de ser demasiado vaga en algunos lugares, pero créame, esto es para su ventaja. También hay un juego de roguelite JRPG bastante detallado en el juego llamado Earth Born para jugar, y fue divertido que pasé unas seis horas adicionales en él.

Los vibrantes paisajes de pixel art son tan creativos y tan ricos en detalles que a menudo me detenía a mirar.


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La verdadera atracción de Eastward es su mundo. Los vibrantes paisajes de pixel art son tan creativos y tan ricos en detalles que a menudo me detenía a mirar una calle de la ciudad o una nueva estación de tren. Gran parte de ella está viva con pequeñas animaciones como agua corriente, metales brillantes o ventiladores giratorios. Me encantaban los detalles como la ropa sucia en las líneas entre los edificios, los barcos volcados y convertidos en casas, y el paisaje en la distancia de las ventanas del tren.

Es una interpretación cariñosa de un mundo que se encuentra en algún lugar entre una película de Studio Ghibli y un JRPG clásico: Castle in the Sky se encuentra con EarthBound. Todo está superpuesto con una banda sonora bastante discreta que no es nada especial pero lo suficientemente buena con una variedad de arreglos instrumentales y chiptune.

Mi robot favorito dirige una empresa de construcción y tiene problemas de cadera.


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Sin embargo, no es solo el trasfondo lo que emerge. Los personajes de Eastward tienen fantásticos sprites y animaciones que añaden mucha personalidad. Son un elenco de locos bien diseñados que tienen algo único en ellos, un estilo animado que se ha vuelto demasiado raro. Los estilos y las personalidades de las personas que conoces varían enormemente, desde los hoscos trabajadores del rancho hasta un trío de tías animadas, un alcalde de una pequeña ciudad dormida o el dueño de un casino que resopla un cigarro. Por no hablar de los artistas de circo, asistentes de tren, tramposos y robots funky. (Mi robot favorito dirige una empresa de construcción y tiene problemas de cadera).

Las pequeñas misiones de búsqueda te hacen correr de un lado a otro del mundo, pero eso no importa cuando este mundo es bonito. Gran parte de lo mejor que Eastward tiene para ofrecer es sonreír al tipo que medita en una azotea mientras pasas por su vecindario. He pasado junto a él una docena de veces; ¿Qué está haciendo ahí arriba? Yo no sé. Él es feliz. Amigo simplemente vibra y es agradable.

Es un alivio que el mundo sea tan atractivo y los personajes tan atractivos, porque la mayor debilidad de Eastward es la escritura. Los diálogos de los personajes son impredecibles, con más de unas pocas líneas cliché y apestosos reales. Me refiero al uso unánime de líneas como "He estado corriendo toda mi vida". Honestamente, es porque las Escrituras no saben cuándo dar un paso atrás y dejar que las acciones o los movimientos transmitan palabras. Utiliza dos oraciones si lo desea, o más a menudo una oración si nadie lo haría. El diálogo que debería estar en segundo plano (risas, exclamaciones) es principalmente en una burbuja que requiere un botón para continuar. La única vez que me sentí impaciente o aburrido con Eastward fueron los largos diálogos.

Las batallas son simples y la mayoría de los enemigos se pueden derrotar fácilmente con el uso juicioso de la sartén de John.


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La exploración y la lucha son un bienvenido descanso de todo ese mirar y leer. Las batallas son simples y la mayoría de los enemigos pueden ser derrotados fácilmente con el uso juicioso de la sartén de John. Todo lo demás es propenso a la escopeta de color neón o al lanzallamas. Sin embargo, hay muchos enemigos extraños, como una rana gigante, plantas de tentáculos o zombis ultrarresistentes, y todos tienen su propio patrón de ataque, pero generalmente los derroto de la misma manera, sin importar lo que fueran. Pero déjame ser claro: lo simple no siempre es malo. Fue divertido evadir los ataques, golpear a los mutantes con una sartén y volarlos con la escopeta.

Es extraño que mientras me cambio a Sam con bastante frecuencia para resolver acertijos, rara vez sentí la necesidad de usarla en combate; Tu habilidad para poner monstruos en burbujas congeladas es útil para algunas cosas, pero no necesariamente las necesitas para ganar. Si tuvieras un compañero psicológico, ¿no querrías que ella hiciera un poco más?

Capturas de pantalla de revisión de Eastward

También es una pequeña decepción que los acertijos en los que Sam está involucrado en resolver nunca sean demasiado complejos y solo siempre se vuelvan difíciles cuando se trata de tiempo o habilidad, o de alcanzar algunos cofres ocultos difíciles. La mayoría de las veces tienes que notar algo como una pared que explotar con una bomba, un misterio de qué cables conectar o qué obstáculos eliminar para que una balsa nade donde quieres que esté. Los acertijos más difíciles tienen un elemento de sincronización: moverse rápidamente después de presionar un interruptor o lanzar una bomba en una abertura estrecha desde una plataforma en movimiento. No son cosas complejas.

La sencillez me molestaba por momentos. Si bien partes de las peleas son buenas en su sencillez, otras son simplemente fáciles. En parte, se debe a que los controles de una sola palanca se sienten inadecuados para apuntar armas. Es divertido golpear con una sartén, no tan divertido asegurándose de que los personajes esquiven ambos proyectiles entrantes.

Las relativamente raras peleas de jefes y mini jefes son una excepción aquí, que requieren un poco de tacto y cambiar entre las armas de John y los poderes de Sam. Me gustaron mucho más que la plataforma y las piezas del rompecabezas, y muchos de ellos realmente pusieron a prueba mi capacidad para usar todas las herramientas de mi arsenal para obtener una victoria limpia. Se destaca en particular, un enemigo derriba bombas que se pretenden colocar en un lugar vulnerable. Para ganar, como John, necesitaba una mano hábil para lanzar bombas, luego cambiar a Sam para usar sus poderes para distraer al enemigo, y luego volver a John para infligir daño después de que la bomba explotara. Ese es el tipo de sinergia que la lucha hacia el este necesita más.

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