Soapbox: El término 'indie' está perdiendo su significado, pero tal vez sea una señal positiva.

En los días previos a Internet / tienda de descargas de las guerras de "bits" de las consolas, no podíamos comprar y disfrutar de los juegos de manera más diferente. Los videojuegos eran compras costosas en la tienda y, a menudo, dependían del alquiler de juegos que no podía pagar o con los que no podía "comprometerse". Sin descargas, sin muchos descuentos, y el mercado dio como resultado que un número relativamente pequeño de empresas poseyeran todas las tarjetas.

Por ejemplo, lanzar un juego más vendido en la década de 1990 fue un desafío logístico que solo las grandes editoriales podían manejar. Hubo fabricación, distribución, venta al por menor, todos los pasos del proceso que requerían personas, contactos y mucho dinero. Al igual que con todo lo demás en la industria del entretenimiento en ese entonces, había varios porteros y puertas cerradas si no se contaba con el peso y los recursos de la empresa. Nintendo fue sin duda uno de esos guardianes con un acuerdo de licencia draconiano que finalmente llevó a varias empresas a asociarse con Sony cuando PlayStation llegó al mercado a mediados de la década de 1990.

Hoy en día, unas pocas personas pueden crear un juego, publicarlo con poca ayuda y vender cientos de miles, incluso millones, de copias. En general, esto también es un desarrollo reciente en el transcurso de poco más de una década. En 2012 'Juego indie: la película“Atrajo la atención porque fue detrás de escena y mostró a algunos de los primeros pioneros y su - entonces - impactante éxito, a saber, Team Meat con Super Meat Boy, Number None con Braid y Polytron con Fez. Hubo otros éxitos tempranos, por supuesto, pero estos mismos ejemplos mostraron una amplia audiencia de juegos, y una comunidad creciente de pequeños desarrolladores, exactamente lo que era posible.

FEZ
Imagen: Polytron

El término "indie" tenía sentido en ese entonces; después de todo, significa "independiente". En realidad, se trataba de individuos y pequeños equipos que iban solos y luego eran cortejados por propietarios de plataformas como Xbox, Nintendo y Sony cuando quedó claro que las tiendas de descargas relativamente nuevas necesitaban juegos interesantes para atraer jugadores. Además, estos desarrolladores independientes produjeron el tipo de juegos que mucha gente nunca había visto: pequeños, inteligentes, a veces emocionales y, lo más importante, potentes. No tener un gran presupuesto no significaba que la experiencia de juego real no pudiera ser atractiva. Parece obvio ahora, pero retroceder más de una década se sintió como una revelación.

No tener un gran presupuesto no significaba que la experiencia de juego real no pudiera ser atractiva.

En realidad, esto fue una evolución hacia la corriente principal para una escena que siempre ha existido en los juegos, pero que rara vez tuvo la oportunidad de brillar. Los 'programadores de dormitorio' realmente dieron origen a la industria de los sistemas de juegos anteriores a NES, y la escena de PC / Internet temprana fue un hogar para este tipo de juegos. Lo que cambió fue el hecho de que los guardianes más poderosos de todos, los propietarios de la plataforma de consola, ahora estaban interesados ​​en estos equipos pequeños e independientes y sus fascinantes juegos.

Bueno, todavía tenemos algunos de estos indies hoy; pequeños equipos que producen juegos increíbles que se convierten en éxitos y lo hacen por sí mismos. Este grupo de talentos que pueden hacerlo De Verdad solo todavía está ahí fuera y es notable.

Sin embargo, en la última década, también hemos visto el aumento de los editores independientes. Si bien muchos juegos de solo descarga o juegos más pequeños aún no están siendo recogidos y respaldados por los grandes jugadores de la escena minorista tradicional, un nuevo lado del negocio ha generado estos editores de solo descarga y, por supuesto, ediciones físicas limitadas.

Estos editores, por supuesto, varían mucho en tamaño y recursos; en algunos casos, invierten sumas sustanciales de dinero para ayudar a que un juego pequeño avance y avance al siguiente nivel. En otros casos, simplemente se enfocan en todas las cosas que algunos desarrolladores no pueden o no quieren hacer: marketing, relaciones públicas, evaluación de la calidad y lo esencial para enviar y publicar un juego en una plataforma como eShop. La idea es similar a la de los todopoderosos editores de los 90, pero normalmente las sumas de dinero son menores y es un esfuerzo en gran parte digital para la mayoría de los juegos más pequeños. Más pequeño y más flexible, un desarrollo natural en la era de Internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon está dirigido por un estudio independiente más pequeño, GuruGuru,
GetsuFumaDen: Undying Moon está hecho por un estudio independiente más pequeño, GuruGuru, "junto con" Konami. hizo (Imagen: Konami)

Ahora, sin embargo, el uso popular del término "indie" se ha desarrollado tanto que en realidad no significa "independiente". Los programas Indie World de Nintendo son un ejemplo: algunos de los editores involucrados han sido Thunderful, Devolver Digital, Team17 e incluso Konami. Para decir esto de antemano, esto no es una crítica, pero el problema es que no tiene mucho sentido aplicar 'indie' a empresas como esta. Dado el tamaño de su empresa, ¿de qué es exactamente "independiente"?

Para tomar Thunderful, Team17 y Devolver Digital como ejemplos, es importante decir que, como editores y desarrolladores, han logrado un gran éxito a través de ofertas inteligentes, inversiones y, lo más importante, grandes juegos. Thunderful surgió de la historia de la victoria de Image & Form, que celebró sus primeros éxitos con la serie SteamWorld. Devolver se ha convertido en el epítome de los juegos "boutique" caprichosos, audaces e imaginativos, una empresa con un buen ojo para los títulos de clase mundial y las impresionantes técnicas de marketing viral. Team17 se ha convertido en un campeón de juegos de desarrolladores más pequeños mientras moderniza sus propias marcas de culto como Worms. Sin embargo, todos son como seres Bien más que ser 'indie' en el sentido original de la palabra; Son potencias propias, con diferentes departamentos que cumplen con los requisitos de empresas más grandes, muchos empleados y mucha influencia.

En la era anterior a Internet, los desarrolladores necesitaban la ayuda de Capcom, Electronic Arts, et al., Pero ahora hay docenas (tal vez cientos) de editores que tienen un camino hacia eso. nuevo indie Escena.

En un trabajo anterior, asistí a varios eventos de la industria de los juegos en una capacidad comercial que lo llevará a áreas separadas de la feria principal con muchas áreas de reunión e incluso algunos trajes. Devolver Digital a menudo tenía una sala de reuniones tan grande como Nintendo y Microsoft; la escala de esta operación es impresionante. Este año hubo informes de que la compañía podría salir a bolsa con una oferta de acciones que podría alcanzar los mil millones de libras esterlinas.

Pero la conclusión es que no estoy diciendo esto de manera negativa, sino más bien como una señal de que la industria del juego está avanzando. Empresas como esta no son realmente independientes, pero a menudo ayudan a que los juegos de equipos pequeños sean visibles para el público. Al igual que las plataformas de redes sociales que alguna vez surgieron, la escena 'indie' ha crecido y se ha monetizado a través de patrones más tradicionales a lo largo del tiempo. En la era anterior a Internet, los desarrolladores necesitaban la ayuda de Capcom, Electronic Arts, et al., Pero ahora hay docenas (tal vez cientos) de editores que tienen un camino hacia eso. nuevo indie Escena en la que la influencia y el peso no se dan en las estanterías de las tiendas, sino en la contabilidad de primera en las vitrinas de los soportes de medios y plataformas.

Cuando combina la influencia de estos editores adinerados con pequeños equipos de desarrollo que aún crean juegos innovadores e intrigantes, tiene una era emocionante para los fanáticos del espacio de descarga / no triple A. La tecnología y las herramientas también dan en el Brindar a los desarrolladores los medios para crear juegos que no solo sean impactantes sino también hermosos, y algunos proyectos con un presupuesto cuidadoso y los contactos adecuados pueden lograr valores de producción que hubieran sido imposibles de soñar fuera de los títulos de gran presupuesto de una década. hace.

Si hay algo negativo en este momento, es que 'indie' como término para una cierta cantidad de 'cool' puede ser secuestrado. Konami parece calificar para un programa Indie World, que parece extraordinario, y hay estudios de desarrollo relativamente grandes que requieren muchos recursos y que se establecen y se comercializan como "independientes". Recientemente recibimos un comunicado de prensa promocionando un nuevo estudio independiente con reconocidos veteranos de la industria que termina con un agradecimiento a sus socios: Google, Tencent y 505 Games.

Among Us es desarrollado y autoeditado por Innersloth y ha tenido un éxito increíble en 2020 y este año
Among Us es desarrollado y autoeditado por Innersloth y ha tenido un éxito increíble en 2020 y este año (Imagen: Innersloth)

El problema con esto, y también con la aplicación de la etiqueta indie a grandes editores como los anteriores, es que crea nuevos guardianes que podrían dificultar las cosas para quienes lo hacen. Realmente apégate a la ruta independiente. No es imposible, dados juegos como Among Us y Valheim han demostrado, pero no deberíamos tomar un número relativamente pequeño de éxitos como una indicación de que el problema no existe. Cuando Devolver, Team17, Annapurna Interactive y más son una nueva generación de guardianes, es importante que su riqueza e influencia a lo largo de los años no arruine el espíritu indie. Por el momento, nos encontramos en un punto óptimo maravilloso donde se encuentran equipos pequeños y reciben un apoyo significativo y, en última instancia, el éxito, pero también hemos visto a los desarrolladores pelear con los socios de publicación. Habrá un equilibrio.

Desafortunadamente, en la industria de la "triple A", hemos visto cómo las ganancias y las grandes finanzas pueden erosionar la ética, los derechos de los trabajadores y la verdadera calidad de la experiencia de juego. Esperemos que desde esta era de Mega indies A medida que los indies continúan desarrollándose, estos escollos pueden evitarse y la diversa selección de juegos y experiencias que hemos disfrutado durante la última década solo mejora a medida que los indies se hacen más grandes.

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