Stonefly: New Gameplay revela aún más de una aventura única de lucha contra insectos y vuelo mecánico

Stonefly, el último juego del desarrollador de Creature in the Well Flight School Studio, parece edificante ... literalmente. Con gran parte de la jugabilidad y los temas centrales inspirados en el viento y cada elemento de ese elemento, la historia de Annika Stonefly en el viaje para recuperar una reliquia familiar perdida parece un juego misterioso, intrigante y un mundo hermoso y pintoresco. nuestra primera vista previa de Stonefly, si quieres aprender más sobre lo que harás en el mundo de Stonefly, echa un vistazo a los 15 minutos de juego exclusivo que IGN puede debutar a continuación. Y sigue leyendo para aprender del director del juego, Bohdon Sayre, sobre las sorprendentes inspiraciones de Stonefly, las lecciones de la evolución de las criaturas y más.

Índice

    Encuentra la facilidad de Stonefly

    Publicado por MWM Interactive, Stonefly presenta a los jugadores a Annika mientras se embarcan en una aventura mientras navegan en un robot en miniatura a través de su mundo naturalista, luchando contra errores para encontrar su objetivo principal, recursos y actualizaciones. Aunque gran parte de su historia está obviamente oculta para que los jugadores la exploren por sí mismos, Sayre señaló lo fundamental que es para todo el juego. "Queríamos comenzar la historia primero, y ese fue un pilar con el que comenzamos. Queremos más personajes que estén más desarrollados y tengan más animaciones de personajes", dijo Sayre.

    La historia también permitió a los desarrolladores tener una idea del mundo que estaban construyendo, tanto a nivel macro como literalmente, cómo podían rastrear el flujo de las aventuras de Stonefly.

    “La tesis de este juego es buscar algo que se ha perdido y no sabes a dónde vas. Eso sentó las bases para el marco del juego. Viajamos a otros biomas ", dijo Sayre." Algunos de los niveles del juego son más cortos y lineales, y solo tienes un breve momento en la historia donde sucede algo específico. Algunos de ellos están más inspirados en Monster Hunter, donde simplemente vas. a un bioma que es un poco abierto. Mundo y no tienes metas. Puedes ir allí cuando necesites más de un recurso en particular o simplemente dependas de él ".

    Capturas de pantalla del anuncio de Stonefly

    Y fundamental para todo este viaje es el hecho de que Stonefly se construye esencialmente alrededor del viento como una fuerza elemental.

    Esto se puede ver fácilmente en el juego, con el mech de Annika a menudo deslizándose por el aire o usando ataques basados ​​en el viento para evitar que los enemigos sean fatales. Aunque obviamente es tan fundamental para el mundo, Wind y sus ideas de elevación y facilidad no coincidían exactamente con los planes originales de la historia de Stonefly. Pero eso cambió sorprendentemente gracias a Naughty Dog.

    "La historia, antes de que la cambiemos por completo, trataba sobre la venganza y el dejar ir, que era la historia de The Last of Us Part II", dijo Sayre. “Así que pensamos, 'Oye, bueno, no teníamos que hacer eso'. Pero eso [idea of] Dejar ir las cosas, dejar ir el pasado, avanzar, cambiar de la pesadez a la ligereza, fue un gran tema con el viento y las motivaciones allí ”, continuó, explicando cómo Stonefly estuvo involucrado en esta historia de la mayoría de edad para Annika. - Se pasará por alto la experiencia del jugador.

    Y esa ligereza del viento también se aplicará a la jugabilidad, no solo a los ritmos temáticos de la historia. Los jugadores pueden personalizar su mech, no solo con ajustes estéticos, sino también con las habilidades y destrezas que llevarás contigo en tu viaje. Si estas habilidades le permiten o no concentrarse en ataques individuales, por ejemplo, para dar a los jugadores muchas opciones sobre cómo abordar cada escenario.

    "He jugado mucho a Overwatch", dijo Sayre sobre el desarrollo inicial. "[Creative Director Adam Volker] ama Overwatch. Si miras mis estadísticas de Overwatch, son 80 horas en Mei y luego 30 minutos en el siguiente personaje. Me gusta mucho la versatilidad de unas pocas habilidades, como ella. [ice] La pared se puede utilizar de cientos de formas diferentes.

    "Así que quería [Stonefly’s mech to have] Habilidades que puedes usar [including a] Aspecto de control de multitudes, gestión de dónde están los errores y hacia dónde pueden ir. Eso llevó a algunos elementos de defensa de la torre, un poco como el Rey de la Colina, que prevaleció ".Muchas habilidades ofrecen opciones para controlar a la multitud, pero Sayre explicó cómo trabajó el equipo para alentar a los jugadores a usar una variedad de herramientas que Annika tenía a su disposición, aunque podrían terminar prefiriendo algunas. Los resultados provienen de numerosas pruebas y comentarios de los jugadores, que resultaron en algunos cambios en el enfoque del equipo sobre la pelea en su conjunto, lo que también ayudó a que la pelea fluya mejor a lo largo de la experiencia.

    "Algunas personas [testing Stonefly] se comprometería con una habilidad y diría: 'Esa es la única, solo necesito esta'. Y otras personas usarían una habilidad muy diferente. Así que pensamos: 'Está bien, ambos son buenos, solo tenemos que lograr que los jugadores diversifiquen su rango tratando de usar otros diferentes' ", dijo Sayre.

    “Hemos integrado más mecanismos de piedra-papel-tijera para muchas capacidades. Ciertos errores tienen debilidades muy específicas en ciertas habilidades, lo que lo convierte en un divertido flujo de juego tardío en el que te preguntas: "Está bien, hay este error, ¿qué habilidad tengo que usar para hacerlo vulnerable?" O hay este error, hay otro contador para ellos '. Hay algunos contadores duros integrados específicamente en los errores y eso fue una gran adición porque creo que solía ser un poco inespecífico y había mucho sesgo, solo la única herramienta que lo hizo mejor ".

    Repelente de insectos, pero sin destrucción.

    Sin embargo, de acuerdo con sus temas generales, Stonefly nunca ve a los jugadores realmente lastimando los errores de Annika. Ella los ama después de todo. Al hacer de esto un principio fundamental de Stonefly, también hizo posible que la escuela de vuelo encontrara un equilibrio con la facilidad que ofrece el viento como mecánico, es decir, agregar un poco de pegajosidad a los escarabajos.

    “Annika ama a Käfer, es una gran fanática de lo que imita el equipo. Amamos a los insectos y nunca haríamos nada para lastimarlos ”, dijo Sayre. "Y la contraparte de [Annika’s wind powers], la pesadez y la ligereza, era pegajosa y pegajosa. Decidimos que los errores podrían ser una buena combinación haciéndolos pegajosos y ese es el primer efecto de estado [players can encounter] llegó a tener estos errores que lo ralentizarían ".En cuanto a estos errores que los jugadores encontrarán, puede ver varios ejemplos en el juego anterior y capturas de pantalla, pero Sayre explicó un poco sobre el proceso de cómo un grupo de amantes de los errores en realidad eligieron los mejores errores para la batalla. Sayre señaló un enfoque de "tirar espaguetis en la pared" que el equipo siguió inicialmente, con varios miembros del equipo, desde Volker hasta el diseñador de juegos Mel Ramsden, con ideas, muchas de las cuales dieron como resultado Stonefly. Y el proceso se redujo principalmente a la selección de errores que complementarían el enfoque dual de Stonefly en tierra y aire como escenarios de combate.

    “Comenzamos a diseñar errores en estos dos niveles. [thinking] "Necesitamos algunos bichos que te golpeen mientras estás en el aire y algunos bichos que te golpeen mientras estás en el suelo", dijo Sayre, y señaló que completaron el arco tan pronto como encontraron algunas opciones el bestiario de trabajo de allí.

    "Queríamos asegurarnos de que estábamos lanzando nuevos errores a medida que avanzaba el juego, por lo que todavía había algunas criaturas que no se habían visto en el último capítulo", dijo Sayre.

    Los jugadores experimentarán esta variedad de combate, el mundo único de la escuela de vuelo y la historia de Annika en el corazón de todo en solo unos días cuando Stonefly llegue el 1 de junio para PS5, PS4, Xbox Series X y S, Xbox One, Nintendo. , Switch y PC a través de Steam y Epic Games Store.

    ¡Jonathon Dornbush es el editor senior de noticias de IGN, moderador de Podcast Beyond! y PlayStation Lead. Habla con él en Twitter @jmdornbush.

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